ふるよに記録帳

Bakafire Partyの決闘ボードゲーム「桜降る代に決闘を」について書くブログ

6/4 全国大会関東予選

どうもお久しぶりです。つきのみちでございます。

 

今回は2週遅れになりますが、6/4に行われた全国大会関東予選について記録しようと思います。

 

・メガミチョイス

今回は安定のユリナ/トコヨ。

八方に対して丸く、確定的に不利が付く組み合わせが少ない。

まずは決勝の切符を得るのを目的として安定して多くの勝ち数を取りに行くなら、最良のチョイスと考え選択。

(全勝を狙うのであれば、ユリナ/トコヨメタを持ち込むのが考慮に入る)

 

1回戦

vsオボロ/ハガネ

4距離に留まって梳流し当て続ければ勝てるコンビなので不安要素無し。

鋼糸はオーラ受けでも雅打ちでもいいし、熊介は詩舞でかわせるし、近付いて来たら斬一閃で滅多切り、遠心撃は詩舞か雅打ちで確定無効化なので振れない。

順当に勝利

 

2回戦

vsユリナ/トコヨ

当然というか何というか当たるユリナ/トコヨ。

相手のデッキに審美眼が入っていなかったため、適当にライフを削って審美眼で蓋をして勝利

 

3回戦

vsユリナ/サイネ

相性的に相当運が悪くないと負ける要素が無い。

雅打ちと詩舞の圧を露骨に出して中距離に留まり梳流しを連続で叩き込む。

あとは審美眼で蓋をしておけば負ける要素はほぼない。

先制してライフを執拗に削ったので終盤に対応浦波からの底力を食らうが、1撃でライフを削り切れないので雅打ちで対応(この時点で審美眼で相手のライフが1飛ぶ)からの…

審美眼オーラ受け→月影で即死

審美眼ライフ受け→久遠で即死

なので問題ない。勝利

(一瞬メチャクチャヒヤヒヤしたのは内緒である)

 

4回戦

vsユリナ/オボロ

オボロに対しトコヨは有利なので、順当に戦えば勝てる

と思っていた時期が私にもありました……

 

まず互いにフレアを貯めつつ前進していく展開。

ここまでは接近キャラ同士のテンプレ展開だが、設置の差でオボロ側がリソース争いは有利。

梳流しを避ける手段がないペアなので例によって4距離に留まり梳流しを当てる。

ただし熊介があるためサイネ相手ほど安心はできない。設置を起点とした攻めも怖い。

そしてライフ有利で2距離の攻防へ、互いに相手のオーラを削りながらフレアを貯めていく。

しかし、2距離の攻めに集中力2維持を強いられる側と、影菱を絡めた攻めで火力で優る上に設置もある相手、最終的な別れはフレア3ほど相手有利。

そしてダストが枯れた瞬間に相手が取った行動は足捌きからのダスト全回収。

ここでゼロ距離ダスト0で攻め手を完全に失い、何をやっても損の展開に。

仕方ないので下がって斬で攻めに行くがこれが迂闊。

全力行動 分身の術で斬×2が飛ぶ!

これは困った。2以下の距離での火力が相手のほうが上回っているのでここでライフ差をつけられると挽回は難しい。ダストが枯れてるからこちらの火力が優勢となる間合に逃れられない。

仕方ないので久遠を吐く。この時点で底力のケアを捨てる。

供給されたダストでとりあえずオーラケアをして態勢を立て直さねばならないが、間髪入れず飛んでくる底力で粉砕される。無念。

ユリナ/トコヨ対策をよく研究された、甘えは即殺すユリナ/オボロであった。

序盤からゼロ距離でのフレアレースに持ち込むこと1点を目指して研ぎ澄まされたデッキとプレイングが見事に刺さった。

反省するなら、分身斬は堪え難きを堪えてライフ2受けしてさらに後退、再構築から斬/一閃でダストを吐かせて態勢を立て直すのが良かった気もするが、すると設置影菱からの底力でやっぱり死亡するので、分身斬を許した時点で勝ちの目はほぼ無かったと言ってよい。

 

5戦目

vsサイネ/チカゲ

面倒な組み合わせが来た。

圏域による接近拒否に加えてサイネとチカゲの火力が合算されると割と馬鹿にならない火力を出す一方、抜き足足運び泥濘でのゼロ距離ロック生きる道は無対策だと辛い。

(生きる道の返しターンを音無砕氷でスキップできるため、サイネ自体は生きる道と比較的相性が良い)

正面から殴りにくればキャラ相性差で捻り潰されるのは割と明らかなので、生きる道で奇策を打ってくると予想、生きる道対策寄せのデッキを組む。

しかし結局のところ中距離でまっすぐ殴って来るだけのデッキだったので、道の対策用にリソースを割いた差で敗退。

今考えると、どっちに寄せるとかじゃなくて何が来ても倒せるデッキを試行するべきだった。当時の構築5分では足りないが。

(今なら回答を用意してあるので二度目は通じない)

 

結果は3勝2敗、序盤に連勝したのが奏功して8位(同率二人)にて本戦切符は獲得しました。

 

翌週に名古屋予選にエントリーしていたので、ここで切符を取っておかないと地方へ切符を漁りに行くクソプレーヤーになるところだったので、本当に危ない所だった…

4/23 交流祭/大乱闘

こんばんは。

風邪と花粉症のダブル攻撃で決死状態、つきのみちでございます。

今回は4/23に行われた交流祭/大乱闘の記録を行いたいと思います。

今回の大乱闘の特殊ルールは以下の通り。

 

なお、今回は都度都度メガミの組み合わせを選択可能です。

 

1回戦

当初の考えとしては、「毎ターン手札の限り境地梳流しブチ込めば無限にデッキが回って再構築も一切ナシ、さいつよでは???」という考えでトコヨ・ヒミカを選択。

(正直、ループさせる必要すらないのでトコヨさえいれば相方は誰でもよかった。)

相手はトコヨ・サイネ。

デッキは梳流し×6、バックステップ、無窮の風、常世の月、スカーレットイマジン。

適当に歩いて先制で梳流し×3を叩き込みライフを一気に叩き割る。そしてデッキトップに梳流しが3枚積もる。なにこれ怖い。

返しのターンに相手が審美眼を展開するが、これにより梳流しが無いことが割れた上に相手のオーラが激減したため前進してオーラを回収してさらにダストを枯らし、耐久戦に持ち込み勝利。

 

2回戦

どうやら1枚の手札で1ダメージ程度では殺気が足りないらしいので、さらに尖らせたデッキを模索する。

そこで考案したのがユリナ・オボロ。

相手はヒミカ・サイネ。

デッキは足捌き×2、鋼糸×5、鳶影、浮舟宿、虚魚

こちらはどう見ても単純に近づいて殴るだけのデッキなので、相手は初手で2枚の圏域を発動して絶対に近付けさせない態勢を取る。こちらは足捌きを2枚入れたものの、手札の巡りが悪く初手では1枚しか手札に無い。2ターン目にやっと引いた2枚目の足捌きを使い、5距離をクッションに3距離に移動。3/1が2回来るがこれは必要経費なので食らう。これでこちらは前進一方、相手は後退一方になるため有利な状況を確保する。

次、相手が後退からのマグナムカノン3連発、対してこちらは前進して鋼糸3連発、と雑な攻防を繰り広げる。

しかし、ここで大きな誤算があったことに気付く。

鋼糸はオーラダメージとライフダメージが等価であるため、今回は接近して虚魚浮舟でオーラ全滅からの致命的連打を狙った切札構成なのだが、相手はヒミカのマグナム軸なので常にオーラは空、浮舟を使う機会など無かったのだ。

この切札の選択ミスが致命打となり、双方残ライフ1、こちらのオーラ1でマグナムカノンを食らい敗北。浦波嵐を入れていれば勝っていたのだが……

 

3回戦

2回戦は負けてしまったもののユリナ・オボロには確かな手応えを感じていたため、続投を決意する。

相手はシンラ・サイネ。

デッキは先の反省を活かし足捌き×2、鋼糸×5、熊介、底力、浦波嵐。

しかしこの組み合わせ、サイネは音無でコンボを切るわ火力は高いわ、シンラも森羅判証等鬱陶しいことこの上ない(鋼糸を反駁衝音晶で受けられると相手はオーラ1に対してこちらはライフ1、森羅判証もあればライフ2ダメージも受けるのだ)。

しかしユリナオボロは近づいてただ斬る以外に選択肢はないので方針は曲げない。

切札も、相手がマトモに攻撃してくるとは思ってないので対応は外し、殺意を極限まで尖らせる。

相手のチョイスは衝音晶・立論。

案の定森羅判証+衝音晶で攻めてくるが、もう片方が立論というのはかなりの隙で、ここに付け込めば勝機はある。

毎ターン立論で山を削り、再構築ダメージと判証ダメージで倒す策は、こと立論に関しては設置で伏せ札から攻撃できるオボロには効かない。

立論で崩された山を再構築して設置鋼糸、しかし追撃したいが手札は不幸にも足捌き2枚だったため泣く泣く両方伏せる。

次のターン、さらに相手は立論でこちらの山を崩してくる。

先ほど伏せた2枚+立論で3枚、合計5枚の伏せ札、間合いは4。

もちろん出てくる熊介。3発殴ったところで音無で止まったが、十分な打撃である。

相手は森羅判証の維持と音無砕氷での防御のためフレアチャージで精いっぱい、2発鋼糸を叩き込み残りライフ4まで追い込む(1枚で相手のフレアが2貯まるため、3発目は通らない)。

ここで集中力を使いこっそり間合を3にしておく。

相手のターンにさらに衝音晶でダメージを受けるが、返しに底力を開放して相手のライフを蒸発させ勝利。

(いわゆるシンラ4カードの亜流なので、共通の弱点として底力のケアができない)

 

4回戦。

全勝が3人のため、階段が発生し全勝との対戦。

これは僥倖で、勝てば2位が狙える美味しいマッチである。

使用メガミはもちろんユリナ・オボロ。

相手はトコヨ・ユリナ

相手はオボロが苦手とするトコヨだが、1ターンで相手が対応できるのは精々2回に対しこちらの手数は4回+設置でさらに殴れるため、雅打ちで返しきれない飽和打撃を与えて葬る戦略を取る。

デッキは一閃×5、鋼糸×2、鳶影、浦波嵐、熊介。

足捌きを入れる必要が無いため、今大会で私が使った中では最も殺意が高い構成に仕上がった。

序盤は互いにフレアを貯めてからの前進から接近戦となる。

初回再構築で、設置鋼糸を決めてからの鋼糸前進一閃一閃一閃の2/2攻撃5連打が炸裂(自分で書いていても本当にひどいと思う)、相手のライフを一気に4削る。いかに雅打ちがあろうともこの圧倒的な弾幕を防ぎきることはできないのだ。

そして相手は雅打ちのぶんだけこちらのライフを殴る手数を失うため、全面的な殴り合いをすれば最終的にはこちらが勝てるのである。

十分なライフ差(相手1、こちら3)をつけて相手のオーラも枯らしたところでオーラを回収し、ライフレースに持ち込む。相手とこちらは攻撃間合は完全に被っているので、オーラケアを怠って攻撃してくれば鳶影一閃で即死、オーラケアに走ればリソース回収合戦となり持ちライフオーラ残量の少ない相手が先に尽きる。

 

というわけで4回戦も勝利し、最終成績は3勝1敗で2位となりました。

 

 

 

 

3/25 ミスボド内大会

こんばんは。

けものフレンズが終わって若干テンションが下がりました、つきのみちでございます。

 

2週間遅れとなりましたが、3/25ミスボド内大会の記録を記そうと思います。

 

・はじめに

今回の大会はチカゲのバランス調整を兼ねて、チカゲはチカゲAとチカゲBの選択式でした。

詳細は↓

bfpblog.bakafire.main.jp

 

・メガミチョイス

今回のメガミはユキヒ/チカゲA。

選択理由としては、前日のテストではユキヒ/チカゲBにしようと決めたものの、当日のフリプでなんとなくチカゲAのほうが強そうな予感を感じたため。

 

1回戦

vs オボロ/ハガネ

ゼロ距離固め戦法がモロに刺さる相手なので、オーラを吸い尽すまでゼロ距離に貼り付いてゆらりびで勝利。

 

2回戦

vs サイネ/チカゲB

マッチアップの瞬間に迂闊を感じた対戦。

序盤は毒の飛ばし合いからの、接近して中距離に移行。

ここでジャスト6間合での圏域発動、こちらの動きを制してくる。

ここで相手の得意間合いである4-5への停滞を強制させられいきなり苦しい展開になる。

霞毒が地味にオーラを削ってくるのも辛い。

再構築で圏域が切れた隙を見計らって前進するが、ライフ差がだいぶついている上に毒が邪魔でゼロ距離に詰められない(たぐりよせは音無で砕かれるので、抜き足とめぐりあいを同時に引く必要があるのだ)。

結局のところ、ゼロ距離で安定してオーラを吸える体制を作る隙を与えぬ八相の猛攻で死亡。

チカゲの流行によりチカゲに絶対的に不利なトコヨが減少し、トコヨに絶対的に不利なサイネの人権が回復し本来の威力を取り戻した格好となり、またサイネは良くチカゲAに刺さる。見事な環境読み。

あと、サイネの存在自体を脳から消し去っていたのは迂闊だった。

(実際、拡張出るまでは脳から消し去って問題ない程度の存在感だったのだ…)

 

3回戦

vs ユキヒ/チカゲA

なぜか知らんが毎回ミラーマッチになる人と今回もミラー対決。

高速でオーラを貯めて速攻で滅灯毒を送り込み、さらにゼロ距離固めからのゆらりびで相手のライフを一気に残り2まで吹き飛ばす。

しかしここから相手は叛旗の纏毒→生きる道を展開。

このマッチ、ゼロ距離攻めしかほぼ能が無い割にゆらりびを使い果たすと近距離でライフを奪う手段がつきさししか無くなるため、叛旗でほぼすべての攻撃手段が死ぬのである。

はい、死亡いたしました。

 

結果は1勝2敗と相成りました。環境の研究が全然足りていないのだ…

 

あと、当日にメガミのチョイスを変えるのはやめた方がいいと思いました(小並

 

 

3月18日 萌芽の交流会 その2

こんばんは。

「今週土曜会社きてくれないか?」「嫌です」

つきのみちでございます。

 

今回は前回の続き、試合内容について記録していこうと思います。

 

1戦目

写真を撮り忘れたので試合内容を忘却しました…

(こうならないようにわざわざBlogまで作ったのに進歩がない)

 

2戦目

vs トコヨ/ハガネ

自力で最高ライフ打撃(7/4+α)の大天空を撃てる組み合わせのひとつ。

(もうひとつはヒミカ/ハガネ)

しかしトコヨのカードの大半は纏毒で止まるし、ハガネ単品では火力不足なので相性はかなり良い。

こちらはとりあえず前進しかできないので、例によってふりまわしで威嚇しながらフレアを貯め微速前進。

相手は中距離でこちらのオーラが薄いタイミングを狙って大天空を直撃させて来るが、肝心の威力が4/2では浅い。トコヨの脅威たる0距離からの風舞台跳ね兎からの7/4~7/6大天空の圧が消えた上に、フレアを吐きつくして久遠の圧も消えたためゼロ距離で一方的に固めてフレアを貯め、対応不可確定状況からのゆらりびでフィニッシュ。

 

3戦目

vs ユキヒ/チカゲ

とうとうぶつかった最強コンビのミラー。

ゼロ距離での刺し合いになるのは誰の目にも明らかなので、前進力を削ってオーラアドを稼ぎに走る。具体的には抜き足を抜いてかさまわしをin。(裏目

さらに纏毒もつきさしくらいしか警戒対象が無いため外し(遁術はこのマッチではひきあし/もぐりこみの下位互換なので不要)、滅灯毒を搭載。

最終的にはゼロ距離近辺でつきさしとゆらりびのプレッシャーを背景にオーラアドを取り合う古式ゆかしいユキヒデッキに毒を足したようなデッキを構築。

序盤にいきなり弛緩毒を投げつけてきたのでオーラを全部フレアに送って無償返還し、返しに幻覚毒を送り込む。

中距離でオーラを空にするのは傘を閉じたユキヒ相手には本来危険な動きだが、このコンビで近距離固め合戦以外のデッキを組むはずがないので無視。しこみばりもはらりゆきもこのデッキに入る余地はないし、入っていれば必須カードが何か抜けているはずなのでゼロ距離固め合戦に持ち込めばまず勝てるため、考慮の必要が無い。

幻覚毒を送り込まれた相手はフレアを全て支払って滅灯毒を使用、幻覚毒を無償返還してくる。

そこでこちらも先ほど貯めたフレアを活かして再構築からの滅灯毒投げ返し。互いに滅灯毒1枚抱え、ここからこのミラーの本当の戦いが始まる。

ここから霞毒の間合に入るため、霞毒によるオーラ削りが入りリソースが削られる。手札を1枚にして再起を防ぎたいが、対応が無いことが知れると毒針が飛んでくるためひきあし/もぐりこみを抱えたいし、無くても傘回しを抱えたいので手札を1枚にできず毎ターン再起に等しい状況になる。こちらはかさまわしでオーラを貯める都合上毎ターン傘の開閉を行う必要があるが、相手は傘回しの代わりに抜き足が入っているため傘は常に開、隙あらばつきさし・ゆらりびを放とうと狙ってくる。

こちらは傘回しでオーラを回収しつつ手札を1枚あふれさせることにより、攻撃の機会は減るものの0距離でオーラを回収しつつ、ひきあしでつきさしを回避できるポーズをとる。

さらに近距離の毒霧で相手に2枚目の毒を放り込む。ゼロ距離まで煮詰まった状況ではあらゆる毒について返還に割くリソースは無いため相手の手札を2枚とも潰すことに成功、大きなアドを得る。

相手の傘は開きっ放しなのでつきさしは入り放題、互いにつきさしを一撃ずつ刺すが、毒2枚により相手に対応が無いことが割れている情報アドは大きく、こちらのライフ4、相手のライフ2まで追い詰める。あと一発何か刺せば終わり。

しかし、その焦りが手を狂わせた。ライフアドバンテージは取ってるんだからオーラを貯めて悠長に構えてれば終わるのに、何を考えたのか飛苦無で攻撃してオーラ3でターンを返す超絶甘え行動をしてしまう。

当然相手はデッキ再構築を選択、今引きのもぐりこみからのゆらりびが直撃!

ち~ん(笑)

 

4回戦

vs ユキヒ/チカゲ

もうこの組み合わせ飽きた(暴言)

先の試合の反省を生かし、かさまわしを引き足に入れ替え。

相手はとおみ/にらみを使ったオーラ火力UP近距離固めを使ってきたものの、根本的に有効間合いの幅が狭いユキヒ/チカゲでそれは相性が悪い。

最終的にリソース量に圧倒的に差がついたため確定ゆらりび直撃で勝利。

 

 

結果、3勝1敗の3位となりました。

 

基本的に勝った試合が全部ゼロ距離ロックで相手のオーラ枯らしてゆらりび直撃エンドなので、負け戦以外書くことが無いコンビである……

3月18日 萌芽の交流会 その1

こんばんは。

カンは働いたけど注意力が足りなかった男、つきのみちでございます。

 

今回は3月18日に行われました萌芽の交流会について記録いたします。

今回はメガミの選択理由に尺を割くので具体的な試合内容は次回にしようと思います。

 

選択したメガミはユキヒ/チカゲ。

 

チカゲは毒を絡めた至近距離の攻めが強力であり、独自の検証により拡張抜き環境で強力だった組み合わせほぼ全てに有利が取れることを確認したので採用。

相方については間合1のカードが多く近距離攻めに優れることからユキヒを採用しました。

間合1ならユリナなのでは?と思われる方は多いと思いますが、独自の検証によりユキヒが圧倒的に有利との結論に至りました。

この理由が知りたい方は多いと思いますので、今回はそこについて説明しようと思います。

ユキヒ/チカゲがユリナ/チカゲに優越する理由は一言でいうと「チカゲの対ユリナ性能が極めて高い」ためです。

 

以下、ユキヒ/チカゲがユリナ/チカゲに対して強い点を挙げると…

 

1. 「抜き足」によりユキヒのゼロ距離固め力が更に向上し、ゼロ距離の致命的攻撃を持たないユリナに「つきさし」で一方的にプレッシャーをかけられる。

2. チカゲの「遁術」はユリナの得意間合い全域をカバーしているが、ゼロ距離はカバーしていないためユキヒの致命的な攻撃は防げない。

3. 「叛旗の纏毒」で「浦波嵐」を使用不能にできる。

4. ゼロ距離固め中に「流転の霞毒」で削ったオーラを「かさまわし」で効率よく回収できる。

5. ゼロ距離固め中に相手が後退して失ったオーラを「抜き足」で効率よく回収できる。

 

間合がゼロに一度至ってしまえば、ユリナ/チカゲは「つきさし」の強烈なプレッシャーにより後退を余儀なくされるのに対して、ユキヒ/チカゲは「抜き足」「流転の霞毒」「かさまわし」で相手のオーラを高速で回収可能であり、リソース量の差で圧倒的な優位に立てます。

また攻撃の通りやすさについても、ユリナ/チカゲ側は「つきさし」が対応回避不能、「叛旗の纏毒」を展開すれば「ゆらりび」も対応回避不能なのに対し、ユキヒ/チカゲ側は「月影落」は「遁術」によりオーラ2で確実に回避可能、「居合」「天音揺波の底力」は「遁術」か「ひきあし/もぐりこみ」で対応可能な上、全力攻撃であり間合2でターンを渡せば遁術で確実に回避できるため確実に攻撃を通せる機会に圧倒的な開きがあります。

 

上記の結果により、ユリナ/チカゲとユキヒ/チカゲが当たると、ユキヒ/チカゲがゼロ距離でオーラを回収し続けるだけで相手はオーラを勝手に失っていき、最終的にゆらりびの直撃を食らって死ぬという結末を迎えます。

感覚的には、初期のユリナ/ユキヒがゼロ距離でオーラを回収し続ける動きが再臨したような感じに近いです。(ただし手札に戻る傘コンはない)

 

なお、ユリナ/チカゲ以外はあまり深い検証はしていませんが、他の要注意組み合わせであるユリナ/ユキヒやユリナ/ハガネに対しても五分と総合力に優れた組み合わせであったことも採用を後押ししました。

(過去のトップメタであるユリナ/トコヨは「叛旗の纏毒」で「久遠の花」が使用不能になる時点で論外)

 

本日はここまで。次回は具体的な試合内容を記録しようと思います。

 

 

交流会&プレリリース大会 その2

こんばんは。

 

さて、今回は前回に続き、プレリリース大会の内容について記録しようと思います。

 

まず、選択したメガミはサイネ/ハガネ。

理由としては、前回のプレリリースでのサイネ採用率9割を受け、今回も皆ハガネ使うだろうと読んだハガネメタ。

特にハガネの遠心を活かしやすい後退能力に優れ、遠心からの追撃でライフを奪いやすいヒミカ/ハガネを主要ターゲットとしたメタデッキ。

サイネはヒミカの持ち味のほぼすべてを単独で潰し切る圧倒的なヒミカキラーであり、またサイネの得意間合いの3-4は大天空や遠心撃を放つには半端なため、ハガネにも決して弱くない。(と、この時はまだ考えていた)

なお、ハガネが入ってるのは前回のプレリでサイネを使わずに優勝したtot氏がブーイングの嵐だったためである。

 

しかし、エントリー回収後の主催発表によるハガネの使用率はなんと5割程度。

(詳しい数字は失念した)

oh.....

 

(以下、細かい攻防は省き大雑把な流れを主に記録しますので、若干事実と異なる記載があります)

 

1戦目

vs ユリナ/シンラ

いきなり容赦ないトップメタ級の組み合わせとのマッチ。

しかも天地反駁→皆式理解によるダスト枯らしからの無拍子反駁圧気と反駁反論で容赦なくライフを削ってくる。強い!

しかし、トドメの反駁浦波嵐に合わせて会心の氷雨細音の果ての果てを直撃させ、ライフを消し飛ばし勝利。

完全に相手のミスプ頼りの勝利、メガミの相性等々あるけど反省多し。

 

2戦目

vs トコヨ/サイネ

自分も大会では使わないものの、使ってて面白いのでフリーでよく使う組み合わせ。

基本的な動きは審美眼で絶対防御を築きながら梳流しでライフアドを稼ぎ逃げ切る。

と、ここまでは分かっているので、ダストが肥えて審美眼が脅威となる中盤までに致命的なライフアドを取って相手に守りに入らせないのが要と踏み、大天空を利用した一撃必殺デッキを組む。

相手は遠距離での攻撃手段を持たないため、試合開始と同時にフレアを溜めて態勢を組み、間合い2に詰め寄る。

相手はオーラを貯めてこちらの攻撃に備えるが、それこそこちらの狙い通り、共鳴共振を起点にした5/3大天空(鐘鳴らしは引けなかった)を相手のライフに叩き込み一気にライフ差をつける。

しかしここでダストが一気に肥えたため相手はすかさず審美眼を発動、この組み合わせの真の戦いはここから開始される。

一気に距離を開けた隙をついて前進し梳流しでの攻撃、こちらは見切りしか回避手段は無いが見切りのための八相発動はサイネ相手では恰好の的に等しいため却下、必要コストと割り切る。

さらに相手は千歳の鳥で無料再構築する。これが相当予想外の手で相手とのライフ差が意外と詰まってくる。しかもしつこく距離2まで前進してもきっちり3距離で終わらせて台地砕きをケアしてくる。狙いが読まれている!

しかしライフは拮抗の状態。あとは相手の審美眼さえ切れれば鐘鳴らし遠心撃で終わりに…

「残り時間1分です」

「えっ」

困った。これでは審美眼が切れる前に試合が終わってしまう。しかも再構築タイミングの差でこちらがライフで負けている。

はい、負けました。

徹底的にライフアドの堅持に尖らせたお手本のようなトコヨ/サイネだった…

 

教訓:先に切札は出すな。出すなら奥の手を持ちましょう。

教訓2:0-2の全力攻撃を修練ルールでそうそう撃たせて貰えると思うな。

教訓3:何を防ごうと思って音無砕氷入れたの?ばかなの??せめてメガロベル入れよ?

 

3戦目

vs ヒミカ/ハガネ

ヒャッハー!狙った通りのマッチだぜー!これは勝つる!

「フルバーストしまーす」

フルバーストを食らうのは必要経費だし仕方ない…

ここで前進して得意間合いに詰め寄れば相手は攻めにくいはず…

「シュートしまーす」「大重力しまーす」

「ク リ ム ゾ ン ゼ ロ」

ワッザ?クリムゾンゼロ?クリムゾンゼロナンデ???

仕方ないので後退してこちらの得意間合いに戻さないと…

「大 地 砕 き」

(集中力が砕け散るおと)

痺れながらも何とか攻撃可能な間合に戻し…

「バックステップを円舞錬でコピーしてドローしながら後退しまーす」

ワッザ?間合8?間合8ナンデ????

「フ ル バ ー ス ト」

アイエエエエエ……

 

何とか勝ったものの、目から鱗がボロンボロン落ちた試合でした。

(予想外の攻めを何回も繰り出されたが、根本的にマッチの相性が良いため勝つには勝てる)

 

4戦目、最終戦。

vs ヒミカ/トコヨ

所謂梳ループが強力な組み合わせ。こちらには梳流しを対応で防ぐ手段が存在しないので、梳流しを放つ余裕をどこまで奪えるかがポイントとなるが、かなり分は悪いマッチアップである。

2戦目と3戦目で学習したハガネの真の力を信じるしかない。

途中梳ループ3連を食らってだいぶライフが溶けたが、ある程度は必要経費として割り切るしかない。そこから相手の隙を突き大重力で間合い0へ移行、大地砕きでオーラと集中力を砕く。相手は得意間合いへの復帰とオーラケアを同時にこなす余裕を失うが、近距離で滞留すれば再度大地砕きが飛んでくるため必死で後退するしかない。しかし、オーラと集中を失った状態で後退すれば無防備な姿を晒すのは必然。律動弧戟・薙斬り・八方振りのフルコンボを叩き込んで一気にライフを蒸発させ勝利。

 

最終的には3勝1敗の4位と相成りました。

 

なお、3戦目のヒミカハガネのムーブは早速猿真似学習して大会後の野試合でtot氏相手に披露し勝利しました。

(ゆえに、これを見て次の大会に持ち込んでも通用しないと思います)