読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

ふるよに記録帳

Bakafire Partyの決闘ボードゲーム「桜降る代に決闘を」について書くブログ

3月18日 萌芽の交流会 その2

こんばんは。

「今週土曜会社きてくれないか?」「嫌です」

つきのみちでございます。

 

今回は前回の続き、試合内容について記録していこうと思います。

 

1戦目

写真を撮り忘れたので試合内容を忘却しました…

(こうならないようにわざわざBlogまで作ったのに進歩がない)

 

2戦目

vs トコヨ/ハガネ

自力で最高ライフ打撃(7/4+α)の大天空を撃てる組み合わせのひとつ。

(もうひとつはヒミカ/ハガネ)

しかしトコヨのカードの大半は纏毒で止まるし、ハガネ単品では火力不足なので相性はかなり良い。

こちらはとりあえず前進しかできないので、例によってふりまわしで威嚇しながらフレアを貯め微速前進。

相手は中距離でこちらのオーラが薄いタイミングを狙って大天空を直撃させて来るが、肝心の威力が4/2では浅い。トコヨの脅威たる0距離からの風舞台跳ね兎からの7/4~7/6大天空の圧が消えた上に、フレアを吐きつくして久遠の圧も消えたためゼロ距離で一方的に固めてフレアを貯め、対応不可確定状況からのゆらりびでフィニッシュ。

 

3戦目

vs ユキヒ/チカゲ

とうとうぶつかった最強コンビのミラー。

ゼロ距離での刺し合いになるのは誰の目にも明らかなので、前進力を削ってオーラアドを稼ぎに走る。具体的には抜き足を抜いてかさまわしをin。(裏目

さらに纏毒もつきさしくらいしか警戒対象が無いため外し(遁術はこのマッチではひきあし/もぐりこみの下位互換なので不要)、滅灯毒を搭載。

最終的にはゼロ距離近辺でつきさしとゆらりびのプレッシャーを背景にオーラアドを取り合う古式ゆかしいユキヒデッキに毒を足したようなデッキを構築。

序盤にいきなり弛緩毒を投げつけてきたのでオーラを全部フレアに送って無償返還し、返しに幻覚毒を送り込む。

中距離でオーラを空にするのは傘を閉じたユキヒ相手には本来危険な動きだが、このコンビで近距離固め合戦以外のデッキを組むはずがないので無視。しこみばりもはらりゆきもこのデッキに入る余地はないし、入っていれば必須カードが何か抜けているはずなのでゼロ距離固め合戦に持ち込めばまず勝てるため、考慮の必要が無い。

幻覚毒を送り込まれた相手はフレアを全て支払って滅灯毒を使用、幻覚毒を無償返還してくる。

そこでこちらも先ほど貯めたフレアを活かして再構築からの滅灯毒投げ返し。互いに滅灯毒1枚抱え、ここからこのミラーの本当の戦いが始まる。

ここから霞毒の間合に入るため、霞毒によるオーラ削りが入りリソースが削られる。手札を1枚にして再起を防ぎたいが、対応が無いことが知れると毒針が飛んでくるためひきあし/もぐりこみを抱えたいし、無くても傘回しを抱えたいので手札を1枚にできず毎ターン再起に等しい状況になる。こちらはかさまわしでオーラを貯める都合上毎ターン傘の開閉を行う必要があるが、相手は傘回しの代わりに抜き足が入っているため傘は常に開、隙あらばつきさし・ゆらりびを放とうと狙ってくる。

こちらは傘回しでオーラを回収しつつ手札を1枚あふれさせることにより、攻撃の機会は減るものの0距離でオーラを回収しつつ、ひきあしでつきさしを回避できるポーズをとる。

さらに近距離の毒霧で相手に2枚目の毒を放り込む。ゼロ距離まで煮詰まった状況ではあらゆる毒について返還に割くリソースは無いため相手の手札を2枚とも潰すことに成功、大きなアドを得る。

相手の傘は開きっ放しなのでつきさしは入り放題、互いにつきさしを一撃ずつ刺すが、毒2枚により相手に対応が無いことが割れている情報アドは大きく、こちらのライフ4、相手のライフ2まで追い詰める。あと一発何か刺せば終わり。

しかし、その焦りが手を狂わせた。ライフアドバンテージは取ってるんだからオーラを貯めて悠長に構えてれば終わるのに、何を考えたのか飛苦無で攻撃してオーラ3でターンを返す超絶甘え行動をしてしまう。

当然相手はデッキ再構築を選択、今引きのもぐりこみからのゆらりびが直撃!

ち~ん(笑)

 

4回戦

vs ユキヒ/チカゲ

もうこの組み合わせ飽きた(暴言)

先の試合の反省を生かし、かさまわしを引き足に入れ替え。

相手はとおみ/にらみを使ったオーラ火力UP近距離固めを使ってきたものの、根本的に有効間合いの幅が狭いユキヒ/チカゲでそれは相性が悪い。

最終的にリソース量に圧倒的に差がついたため確定ゆらりび直撃で勝利。

 

 

結果、3勝1敗の3位となりました。

 

基本的に勝った試合が全部ゼロ距離ロックで相手のオーラ枯らしてゆらりび直撃エンドなので、負け戦以外書くことが無いコンビである……

3月18日 萌芽の交流会 その1

こんばんは。

カンは働いたけど注意力が足りなかった男、つきのみちでございます。

 

今回は3月18日に行われました萌芽の交流会について記録いたします。

今回はメガミの選択理由に尺を割くので具体的な試合内容は次回にしようと思います。

 

選択したメガミはユキヒ/チカゲ。

 

チカゲは毒を絡めた至近距離の攻めが強力であり、独自の検証により拡張抜き環境で強力だった組み合わせほぼ全てに有利が取れることを確認したので採用。

相方については間合1のカードが多く近距離攻めに優れることからユキヒを採用しました。

間合1ならユリナなのでは?と思われる方は多いと思いますが、独自の検証によりユキヒが圧倒的に有利との結論に至りました。

この理由が知りたい方は多いと思いますので、今回はそこについて説明しようと思います。

ユキヒ/チカゲがユリナ/チカゲに優越する理由は一言でいうと「チカゲの対ユリナ性能が極めて高い」ためです。

 

以下、ユキヒ/チカゲがユリナ/チカゲに対して強い点を挙げると…

 

1. 「抜き足」によりユキヒのゼロ距離固め力が更に向上し、ゼロ距離の致命的攻撃を持たないユリナに「つきさし」で一方的にプレッシャーをかけられる。

2. チカゲの「遁術」はユリナの得意間合い全域をカバーしているが、ゼロ距離はカバーしていないためユキヒの致命的な攻撃は防げない。

3. 「叛旗の纏毒」で「浦波嵐」を使用不能にできる。

4. ゼロ距離固め中に「流転の霞毒」で削ったオーラを「かさまわし」で効率よく回収できる。

5. ゼロ距離固め中に相手が後退して失ったオーラを「抜き足」で効率よく回収できる。

 

間合がゼロに一度至ってしまえば、ユリナ/チカゲは「つきさし」の強烈なプレッシャーにより後退を余儀なくされるのに対して、ユキヒ/チカゲは「抜き足」「流転の霞毒」「かさまわし」で相手のオーラを高速で回収可能であり、リソース量の差で圧倒的な優位に立てます。

また攻撃の通りやすさについても、ユリナ/チカゲ側は「つきさし」が対応回避不能、「叛旗の纏毒」を展開すれば「ゆらりび」も対応回避不能なのに対し、ユキヒ/チカゲ側は「月影落」は「遁術」によりオーラ2で確実に回避可能、「居合」「天音揺波の底力」は「遁術」か「ひきあし/もぐりこみ」で対応可能な上、全力攻撃であり間合2でターンを渡せば遁術で確実に回避できるため確実に攻撃を通せる機会に圧倒的な開きがあります。

 

上記の結果により、ユリナ/チカゲとユキヒ/チカゲが当たると、ユキヒ/チカゲがゼロ距離でオーラを回収し続けるだけで相手はオーラを勝手に失っていき、最終的にゆらりびの直撃を食らって死ぬという結末を迎えます。

感覚的には、初期のユリナ/ユキヒがゼロ距離でオーラを回収し続ける動きが再臨したような感じに近いです。(ただし手札に戻る傘コンはない)

 

なお、ユリナ/チカゲ以外はあまり深い検証はしていませんが、他の要注意組み合わせであるユリナ/ユキヒやユリナ/ハガネに対しても五分と総合力に優れた組み合わせであったことも採用を後押ししました。

(過去のトップメタであるユリナ/トコヨは「叛旗の纏毒」で「久遠の花」が使用不能になる時点で論外)

 

本日はここまで。次回は具体的な試合内容を記録しようと思います。

 

 

交流会&プレリリース大会 その2

こんばんは。

 

さて、今回は前回に続き、プレリリース大会の内容について記録しようと思います。

 

まず、選択したメガミはサイネ/ハガネ。

理由としては、前回のプレリリースでのサイネ採用率9割を受け、今回も皆ハガネ使うだろうと読んだハガネメタ。

特にハガネの遠心を活かしやすい後退能力に優れ、遠心からの追撃でライフを奪いやすいヒミカ/ハガネを主要ターゲットとしたメタデッキ。

サイネはヒミカの持ち味のほぼすべてを単独で潰し切る圧倒的なヒミカキラーであり、またサイネの得意間合いの3-4は大天空や遠心撃を放つには半端なため、ハガネにも決して弱くない。(と、この時はまだ考えていた)

なお、ハガネが入ってるのは前回のプレリでサイネを使わずに優勝したtot氏がブーイングの嵐だったためである。

 

しかし、エントリー回収後の主催発表によるハガネの使用率はなんと5割程度。

(詳しい数字は失念した)

oh.....

 

(以下、細かい攻防は省き大雑把な流れを主に記録しますので、若干事実と異なる記載があります)

 

1戦目

vs ユリナ/シンラ

いきなり容赦ないトップメタ級の組み合わせとのマッチ。

しかも天地反駁→皆式理解によるダスト枯らしからの無拍子反駁圧気と反駁反論で容赦なくライフを削ってくる。強い!

しかし、トドメの反駁浦波嵐に合わせて会心の氷雨細音の果ての果てを直撃させ、ライフを消し飛ばし勝利。

完全に相手のミスプ頼りの勝利、メガミの相性等々あるけど反省多し。

 

2戦目

vs トコヨ/サイネ

自分も大会では使わないものの、使ってて面白いのでフリーでよく使う組み合わせ。

基本的な動きは審美眼で絶対防御を築きながら梳流しでライフアドを稼ぎ逃げ切る。

と、ここまでは分かっているので、ダストが肥えて審美眼が脅威となる中盤までに致命的なライフアドを取って相手に守りに入らせないのが要と踏み、大天空を利用した一撃必殺デッキを組む。

相手は遠距離での攻撃手段を持たないため、試合開始と同時にフレアを溜めて態勢を組み、間合い2に詰め寄る。

相手はオーラを貯めてこちらの攻撃に備えるが、それこそこちらの狙い通り、共鳴共振を起点にした5/3大天空(鐘鳴らしは引けなかった)を相手のライフに叩き込み一気にライフ差をつける。

しかしここでダストが一気に肥えたため相手はすかさず審美眼を発動、この組み合わせの真の戦いはここから開始される。

一気に距離を開けた隙をついて前進し梳流しでの攻撃、こちらは見切りしか回避手段は無いが見切りのための八相発動はサイネ相手では恰好の的に等しいため却下、必要コストと割り切る。

さらに相手は千歳の鳥で無料再構築する。これが相当予想外の手で相手とのライフ差が意外と詰まってくる。しかもしつこく距離2まで前進してもきっちり3距離で終わらせて台地砕きをケアしてくる。狙いが読まれている!

しかしライフは拮抗の状態。あとは相手の審美眼さえ切れれば鐘鳴らし遠心撃で終わりに…

「残り時間1分です」

「えっ」

困った。これでは審美眼が切れる前に試合が終わってしまう。しかも再構築タイミングの差でこちらがライフで負けている。

はい、負けました。

徹底的にライフアドの堅持に尖らせたお手本のようなトコヨ/サイネだった…

 

教訓:先に切札は出すな。出すなら奥の手を持ちましょう。

教訓2:0-2の全力攻撃を修練ルールでそうそう撃たせて貰えると思うな。

教訓3:何を防ごうと思って音無砕氷入れたの?ばかなの??せめてメガロベル入れよ?

 

3戦目

vs ヒミカ/ハガネ

ヒャッハー!狙った通りのマッチだぜー!これは勝つる!

「フルバーストしまーす」

フルバーストを食らうのは必要経費だし仕方ない…

ここで前進して得意間合いに詰め寄れば相手は攻めにくいはず…

「シュートしまーす」「大重力しまーす」

「ク リ ム ゾ ン ゼ ロ」

ワッザ?クリムゾンゼロ?クリムゾンゼロナンデ???

仕方ないので後退してこちらの得意間合いに戻さないと…

「大 地 砕 き」

(集中力が砕け散るおと)

痺れながらも何とか攻撃可能な間合に戻し…

「バックステップを円舞錬でコピーしてドローしながら後退しまーす」

ワッザ?間合8?間合8ナンデ????

「フ ル バ ー ス ト」

アイエエエエエ……

 

何とか勝ったものの、目から鱗がボロンボロン落ちた試合でした。

(予想外の攻めを何回も繰り出されたが、根本的にマッチの相性が良いため勝つには勝てる)

 

4戦目、最終戦。

vs ヒミカ/トコヨ

所謂梳ループが強力な組み合わせ。こちらには梳流しを対応で防ぐ手段が存在しないので、梳流しを放つ余裕をどこまで奪えるかがポイントとなるが、かなり分は悪いマッチアップである。

2戦目と3戦目で学習したハガネの真の力を信じるしかない。

途中梳ループ3連を食らってだいぶライフが溶けたが、ある程度は必要経費として割り切るしかない。そこから相手の隙を突き大重力で間合い0へ移行、大地砕きでオーラと集中力を砕く。相手は得意間合いへの復帰とオーラケアを同時にこなす余裕を失うが、近距離で滞留すれば再度大地砕きが飛んでくるため必死で後退するしかない。しかし、オーラと集中を失った状態で後退すれば無防備な姿を晒すのは必然。律動弧戟・薙斬り・八方振りのフルコンボを叩き込んで一気にライフを蒸発させ勝利。

 

最終的には3勝1敗の4位と相成りました。

 

なお、3戦目のヒミカハガネのムーブは早速猿真似学習して大会後の野試合でtot氏相手に披露し勝利しました。

(ゆえに、これを見て次の大会に持ち込んでも通用しないと思います)

 

交流会&プレリリース大会 その1

こんにちは。

船のゲームのイベントの残り日数が少なくて焦り気味、つきのみちでございます。

 

2/25(土)に開催されたイベント・交流会に参加してきましたので何回かに分けて記録を投下しようと思います。

 

まず交流会の概要について書きますと…

交流会は基本的には出入り自由のフリープレイなのですが、二つのイベントを内包しています。

1つは「プレリリース大会」。ゲームマーケット神戸で発売される拡張に含まれるメガミ「ハガネ」を使って遊ぶことができます。大会形式で優勝者にはヒミカのプロモーションカードが送られます。

もう1つは「メガミチャレンジ」。原初札と呼ばれる強力なカードを操るメガミ相手に挑戦するイベントです。原初札の代償として相手は1柱のメガミしか宿すことができません。

 

順に記録していきますが、プレリリース大会の記録を書くにあたって、新メガミ「ハガネ」のカードを記録しておきます。カード内容を読まずにレポートを記しても読んで意味が分かりませんので。

 

(下記において、攻撃カードに記された○-△は間合、(□/☆)は攻撃力、付与カードに記された《◇》は納、切り札に記された(×)は消費フレアをそれぞれ指します)

・メガミタロット

 以下の二つを共に満たしている場合のみ、遠心を持つカードは使用できる。

 ・現在の間合がターン開始時の間合いから2以上離れている

 ・現在のフェイズ中にあなたが《攻撃》を行っていない

 

・通常札

 遠心撃 攻撃 2-5 (5/2)

  遠心 【攻撃後】あなたの手札を全て伏せ札にし、このフェイズを終了。

 砂風塵 攻撃 2-6 (1/-)

  【攻撃後】現在の間合がターン開始時から2以上変化していれば、

   相手の手札をランダムに1枚捨て札にする。

 大地砕き 攻撃 全力 0-2 (2/-)

  【常時】この《攻撃》は対応されない

  【攻撃後】相手の集中力は0になり、相手は次の開始フェイズに集中力を得られない。

 超反発 行動

  現在の間合が2以下ならば 相手フレア→1→間合

 円舞錬 行動

  遠心 捨て札から《全力》でないカードを1枚選び、

  そのカードを使用してもよい。

 鐘鳴らし 行動

  遠心 以下から1つを選ぶ

   ・このターン、あなたの次の《攻撃》は打ち消されない。

   ・このターン、あなたの次の《攻撃》はオーラダメージ3以上なら(+0/+1)、

    そうでなければ(+2/+0)となる。

 地脈収束 付与《2》 全力

  隙

  【展開時】 ダスト→2→オーラ

  【破棄時】 基本動作を2回行う

 

・切札

 大天空クラッシュ(4) 攻撃 2-8 (X/Y)

  【常時】Xは現在の間合とターン開始時の間合の変化量、

   YはXの半分(端数切り上げ)に等しい。

 大破鐘メガロベル(3) 行動 

  あなたの他の切札が全て使用済みならばダスト→2→ライフ

 大重力アトラクト(4) 行動

  間合→3→フレア

 大山脈リスペクト(1) 行動 全力

  手札1枚をこのカードの下に封印、メインフェイズ開始時に手札に戻せる。

  再起:封印カードが無ければ終了フェイズに裏に戻る。

 

さて、大会の結果ですが……

 

 ……これは次に回しましょうか。長いですし。

 

 

大破鐘メガロベル

どうもこんばんは。タイムシフトで重大発表を見ました、つきのみちでございます。

 

今更言うのもアレなのですが、ゲームマーケットチャンネル生放送にて新カードが1枚発表されましたね。

 

大破鐘メガロベル

切札 行動 フレア3

あなたの切札が全て使用済みならダスト→2→ライフ

 

フレア3でライフを2回復という破格のカードですが、生放送で言及された通り前提条件の「切り札が全て使用済み」という制限が重くのしかかります。

 

このカードにおいて大半のメガミの切札は伏せていることに価値があります。

ゲームの特性上相手を確実に倒せる場面以外で切札攻撃を行うと反撃の為のフレアを相手に与えてしまうためです。

また、対応カードの切札は相手の必殺の攻撃に合わせなければ意味がありません。

故に、切り札が全て使用済みという条件は思いのほか厳しいのです。

 

現状考えられる範囲で最もこのカードを効果的に扱えるメガミは何といってもヒミカでしょう。

遠距離からの先制攻撃でライフアドバンテージを取る戦法が得意なため遠距離にいるうちに有効な切り札は使ってしまいたいこと、常に後退を要求されるためフレアを溜める余裕がなく切り札も軽いカード中心となることから、早々に切札2枚を使ってしまうことが多いためです。

ただし、実はヒミカの場合も若干微妙で、ライフを2回復させても自分の得意間合いまで後退できなければいずれライフが枯れるまで叩かれる運命から逃れられないためです。この辺についてはハガネの通常札で近距離中距離でどこまで戦えるか(あるいはシンラのように徹底的に遠距離に引きこもる結界を張れるか)によるので、残ったカードの内容に期待したいところです。

なお、条件を満たせばいつ使っても有効なカードですが、このカードが表になった瞬間に相手は大天空クラッシュに対する警戒を捨てて一気に近距離でトドメを刺しに来ることが予想されるので、ギリギリまで伏せて相手をけん制したいですね。

 

はじめまして

本ブログは、管理人つきのみちが、Bakafire Party作の決闘ボードゲーム「桜降る代に決闘を」の攻略記事や考察、大会の戦績などを記録するブログです。