ふるよに記録帳

Bakafire Partyの決闘ボードゲーム「桜降る代に決闘を」について書くブログ

12月16日 極月の交流祭

お久しぶりです。

久しぶりに良い戦績が取れたので、12月16日の交流祭大会について記録したいと思います。

 

メガミチョイス:ユリナ/トコヨ

現在の環境はとても多様化しているので、変に環境メタるより一番得意なメガミを持ち込むのが良いと考えたため。

 

1戦目:vsヒミカ/ウツロ

有利とも不利とも言い難いマッチ。

後退力が高いので常世の月と浦波嵐を搭載、通常札に足捌きと風舞台を入れて一刺しで激痛を与えていくスタイル。(オーラ空から前進×2→常世の月→前進×2→足捌き→風舞台と繋ぐと、どんな遠くからでも一閃が入る)

とりあえず足捌きと風舞台で間合3まで詰め寄って威圧するが、契約の楔で風舞台を割られてセルフ響鳴共振を食らい激痛が走る。しかしこれで右手も左手も影の壁も無いことが割れた上、相手が焦った攻めを繰り出したのも相まってライフ差が致命的なほど開かなかった。相手の攻撃をふてぶてしくオーラ受けする権利を獲得した上に雅打ちがライフに入れ放題になり勝利。

 

2戦目:vsトコヨ/クルル

なんか1か月くらい前にこの人にトコヨ/クルルの回し方を教えたような……

相手の構築も弱点も全部知ってるので負ける要素無し。勝利。

 

3戦目:vsハガネ/ホノカ

当たりたくなかった相手に当たってしまった。

とりあえず円舞錬対策として切札は軽めに。切り札は無窮/千歳/浦波で、お守りさえ落とせば防御が無になるため無窮、千歳は軽さとパワーのバランスが飛びぬけて良く、浦波は桜の翅での逃亡への追い討ちのため採用。

とりあえず無窮でデッキ内容を盗みながら梳流しでダメージを与えようと思ったら歩みが落ちて即フェーズ終了。手札と集中力を失い激痛が走る。しかし相手も接近する前に歩みが落ちてクリンチする手立てを失い計画が崩れる。

その後梳流しを当てながら間合2に貼り付き、フレアを無駄に貯めると円舞錬で吸われるのでフレアは常時2をキープしながら斬一閃雅打ち居合で攻める。大地砕きを食らうと痛いが、間合2での火力はこちらが圧倒的に上なので、大地砕きは食らうの上等。こちらのオーラケアがザルでもこちらにフレアさえ無ければ相手は遠心撃が振れないのでライフに大打撃は受けないし、ホノカの攻撃もあまり痛くない。陰陽事変・陽を展開してフレアを徹底的に貯めて攻撃のチャンスを伺うものの、こちらがあえて相手にフレアを渡して自フレアを空けることで相手の後退リスクを高め、2距離で攻撃を続ける権利を維持することでライフ差を広げていく。痺れを切らした相手は貯めたフレアからこの旗と大天空を使ってくるが、公式の攻略記事に書いた通り殺し切れない大天空は格好の餌。返しのターンに浦波でオーラを攻めつつ桜の翅を割り、決死遠当てと千歳の鳥で相手のライフを削り切り勝利。

先日の平日神話でホノカハガネをユリナで相手するときは遠当て入れておくと激痛だとインストラクションを授けてくれたロキルス=サンに感謝。

 

4戦目:vsサイネ/シンラ

当たりたくなかった相手Part 2。

サイネの火力とシンラの対応不能の火力が融合した隙の無い高火力デッキの上、看過できない脅威となる切札が6枚もあるため丸く組むだけでは絶対に勝てない。そこで、相手のデッキの型をある程度決めつけた上で、奇策も絡めながら攻めようとデッキを捏ねくる。

しかし、眼前構築残り15秒で構築済みのデッキと採用候補のカードを合計5枚くらい落っことしてしまい、あわてて拾い上げるも残り3秒。しかしここは使い慣れたメガミを使用しているアドを最大限発揮し、2秒間で6枚までは即座に復活させる。しかしいよいよ時間が無くなり、中身を見ずに最後の1枚をデッキに加えるのであった……

サイネ/シンラでユリナ/トコヨを相手にした場合サイネベースのビートダウンだけでは火力が足りないのでシンラ側から火力を出す必要があるが、久遠でも雅打ちでも返せない森羅判証ルートが極めて強力であるため、森羅判証と皆式理解の2枚はとりあえず入れてくると判断。多分相手は私のことを慎重なプレーヤーだと勘違いしているので、サイネ相手に月影や千歳をブンブン振ってくるだろうとは考えずに果て果ては抜いてくるだろうから、切札は千歳/浦波/月影。11フレア貯めて1ターンで一気に殺し切るのを狙う。音無砕氷が入ってくる蓋然性は高いが、まあ多分どうにかなるだろう。相手は基本的に梳流しが避けられないのでしつこく梳流しを当て、一方で相手の攻撃も積極的にライフで受けてダストを空にする。相手も局所的に見ればダスト枯らしが正解の場面が多かったのでダストを枯らしてくる。ここで、圧気とセットで入れようと考えていた風舞台と、圧気が落下した結果中身を見ずにデッキに入っていた遠当てが全く噛み合わずに苦しむ。しかしフレアが多く貯まるにつれてこちらの切札のプレッシャーが高まり、相手が森羅判証を吐く。森羅判証を吐いたことでフレアが空になりかなりこちらが動きやすくなったため、既定の動作(風舞台で間合1に移動)を行うことでリーサルを狙う。フレアは9点までしか貯められなかったが、風舞台の反動で間合3まで飛び、後退から浦波嵐→決死遠当て→斬→雅打ち→月影落を全て叩き込んできっちり相手のライフを削り切り勝利。果て果てと音無のケアを完全に切った構築をした結果、相手が見事にその2枚を採用していなかったのと、ロボが託してくれた遠当てによる構築の勝利。

 

5戦目:vsユキヒ/ホノカ

行動の選択肢がやたら広いため対処に苦慮するコンビ。しかし特別にやることはないので遠近両対応で基本のソースの通りにデッキを組む。中盤までの相手の動きから、おそらく相手のデッキは中距離一点突破だろうと読み、執拗に前進しながら攻撃する。ユキヒを使いながら遠距離一点突破と看過したことでゆらりびの圧が消滅し、ふてぶてしく間合2に居座りながら居合を振って激痛を与える。相手はたまらずひるがえしで中距離に退避したが、焦燥でオーラに空きを確保し、梳流しと千歳の鳥、一閃を全てライフに当てて致命的なライフ差を作る。あとはオーラをまめにケアしながら浦波で守り切り勝利。

ユキヒ/ホノカの中距離は常にくるりみゆらりびが存在する可能性を匂わせて相手に圧力を与えなければ相手がふてぶてしい動きでアドを取ってきて不利になるので気を付けよう。

 

というわけで優勝し、無事にユキヒタロットを獲得しましたとさ。

 

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